Sciences Economiques et Sociales Créteil

La gamification au coeur de l’ apprentissage et de l’évaluation en SES

04 / 09 / 2022 | Alia Chouaikhia

Cette année l’équipe du GREID SES de l’académie de Créteil a été , de nouveau, sélectionnée pour travailler dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés (TraAM), autour du thème : La ludification au coeur de l’apprentissage et de l’évaluation en SES : Comment le jeu ludique peut-il être un support d’apprentissage et d’évaluation en SES ?

Dans ce cadre, les collègues ont produit de nombreux travaux, engageant évidemment l’outil numérique, qui ont eu pour but de solliciter et de développer les compétences écrites et orales des élèves.

Ces travaux ont pris des formes extrêmement diverses (jeux sérieux, propositions de mises en activité autour des notions du programme, travail autour du grand oral, des épreuves écrites du baccalauréat etc…).

Beaucoup de ces fiches didactiques ou des propositions d’activité ont pu être testées avec les élèves -quelques productions d’élèves sont d’ailleurs accessibles.

Vous trouverez ci-dessous, sous forme de liens ou de documents joints, les productions de l’année.
Il ne s’agit pas de documents « institutionnels » mais d’un travail réalisé par des collègues, professeures de SES, dans le cadre des TraAM 2022 et qui vous est donc proposé dans un esprit d’échange et de mutualisation.

Je voudrais d’ailleurs remercier ici les quatre collègues qui se sont engagées dans cette production et les féliciter pour la qualité du travail réalisé.

Antonello Lambertucci
IA-IPR de SES

1.logoSES : un jeu pour travailler les notions du programme_ M. BORRELLY

Réalisé dans le cadre de l’appel à projet des TraAM pour l’année 2021-2022 "La ludification pédagogique, un
levier pour les apprentissages des élèves, leur évaluation",
logoSES est un jeu numérique pédagogique et collaboratif.
Il permet :
 de remobiliser et de restituer la définition d’une notion, d’un outil,
d’un concept ou auteur/autrice en SES,
 de faire preuve d’abstraction, c’est-à-dire être capable de créer et
d’utiliser des concepts abstraits sous la forme d’images ou d’icône pour
produire une définition ou une explication,
 de se présenter debout et d’avoir une activité intellectuelle devant la
classe.
Ci joint la fiche outil explicative du Jeu, le plateau de jeu (avec une
version modifiable) ainsi qu’un programme de tirage au sort des notions
(lui aussi modifiable) réalisé avec Excel.

2. Le jeu ludique au coeur de l’enseignement des SES : ESCAPE GAME, LEARNINGAPPS, WORD WALL et KAHOOT _ Mme CHOUAIKHIA

Réalisé dans le cadre de l’appel à projet des TraAM pour l’année 2021-2022 "La ludification pédagogique, un
levier pour les apprentissages des élèves, leur évaluation",
Des jeux numériques pédagogiques et collaboratifs ont été réalisés:Genially, Escape Game, KAHOOT, Word Wall, LearningApps, Lockee.. Ils permettent de :

  • Mobiliser des connaissances : notions et mécanismes aux programmes de SES.
  • Réviser individuellement et /ou collectivement certains chapitres du programme de terminale ou de seconde.
  • Maîtriser des savoirs, savoir-faire et savoir-être en SES
  • Faire preuve d’une capacité d’imagination et d’abstraction autour des notions et des mécanismes aux programmes.
  • Développer certaines compétences numériques indiquées au CRCN.

https://padlet.com/aliachouaikhia/wq1b8gpyjh6iavsn

3. Le jeu d’échelles au coeur de l’apprentissage en SES_ Mme MATTHEY

https://onedrive.live.com/?authkey=%21ACwyiYTqsGEJHLA&cid=8053604F87E83612&id=8053604F87E83612%218073&parId=8053604F87E83612%218067&o=OneUp

4. Escape Game au coeur des révisions en SES_ Mme URSACHI

https://view.genial.ly/60899a2557c8b10d2f5abf0f/interactive-content-laventure-du-commerce-international

https://view.genial.ly/609800ed1c91810d0c68b217/interactive-content-glissez-les-sources-de-croissance

https://view.genial.ly/622a06c9eaaa04001939a2d1/interactive-content-quiz-vaisseau-spatial-politiques-europeennes

 

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